Muziek streamen, films en tv-series online bekijken: media streamen is inmiddels volledig ingeburgerd. De games-wereld bleef tot voor kort noodgedwongen achter, maar dat verandert snel.
Het gaat goed met game streaming. De infrastructuur voor game streaming is bijna klaar, de eerste platformen zijn live en grote uitgevers maken concrete plannen om het verder uit te rollen. Over een paar jaar is games spelen via je browser net zo gangbaar als Homeland kijken op Netflix.
Streamen maakt gamen meer betaalbaar
Aan een gebrek aan interesse voor on-demand streaming van games zal het niet liggen. De belangstelling is groot. Niet vreemd: het lost een paar hardnekkige nadelen van traditionele gaming op. Een game is in de regel veel langer houdbaar dan bijvoorbeeld een film, maar de meeste spellen zijn op den duur uitgespeeld.
Bovendien vraagt een optimale ervaring om optimale hardware, maar consoles en pc’s verouderen rap. Up-to-date blijven kost al snel honderden, en voor een pc zelfs duizenden euro’s. Game streaming kent die nadelen niet. Gamers betalen een vast bedrag per maand en hebben direct toegang tot een enorme catalogus van titels. Die spelen ze bovendien op de hoogste instellingen, ongeacht hun eigen hardware. En vind je een bepaalde game alleen maar leuk om af en toe samen in de huiskamer met vrienden te spelen? Dankzij game streaming kun je hem af en toe ‘uit de kast’ pakken zonder dat het extra geld kost.
De markt is volwassen en de vraag is er
Inmiddels draait de gamesindustrie wereldwijd meer omzet dan de filmindustrie. In 2018 brachten games 43,8 miljard dollar in het laatje, 2 miljard meer dan bioscoopfilms. De potentie is er dus. De eerste tests met triple A-titels via een browser zijn al afgerond. Zo heeft Google in de VS een eerste test met Google Stadia uitgevoerd, zijn nieuwe streaming-platform dat dit jaar beschikbaar moet komen. De eerste geteste game was Assassin’s Creed Odyssee van Ubisoft.
Latency is dodelijk
Met een dergelijke AAA-titel legt Google de lat hoog. Want game streaming is een technologische uitdaging. Bij muziek en films gaat al het verkeer één kant op. Kijkers merken de paar seconden die nodig is om een buffer op te bouwen vaak niet eens op. Bij games heb je het echter over volledige interactie, waarbij de speler reageert op wat er op zijn of haar scherm gebeurt. Vertraging is daarbij uit den boze.
Dat geldt al helemaal voor actiespellen. Een fractie van een seconde verschil tussen het indrukken van een knop en een actie op het scherm is al merkbaar. Dit is de reden waarom eerdere commerciële pogingen, zoals OnLive in 2010, zijn mislukt.
De factor ‘afstand’ lost zich op
De belangrijkste oorzaak van latency is de afstand tussen de gameserver (die in een datacenter staat) en de client (het apparaat van de gamer). Hoe groter de afstand, hoe waarschijnlijker het is dat datapakketten verloren gaan, ook al heb je een supersnelle verbinding. Die pakketten moeten opnieuw worden verstuurd. Dat kost extra milliseconden en veroorzaakt daardoor latency.
Het concept cloudcomputing is inmiddels echter definitief doorgebroken. Google heeft wereldwijd enorm geïnvesteerd in zijn server-infrastructuur. Overal ter wereld staan datacenters, zodat steeds meer consumenten relatief dicht bij de server zitten van waaruit de games worden gestreamd. De servers zijn bovendien in staat om beeld en geluid van een game te comprimeren en zonder merkbare vertraging naar de client te sturen.
Bandbreedte komt op peil
De tweede belangrijke factor is bandbreedte. Leveranciers passen allerlei trucs toe om de eisen aan de internetverbinding te minimaliseren. Voorheen lieten ze grafische onderdelen vaak door de client uitvoeren om het netwerk zo min mogelijk te belasten. Maar dat neemt veel voordelen van game streaming juist weg. De gamer moet dan immers grote delen van de game naar zijn eigen console of PC downloaden. Bovendien moet je hardware relatief zwaar zijn.
Dat is niet meer nodig. De test van Google waarbij Assassin’s Creed Odyssey werd gestreamd laat zien dat het met een thuisverbinding mogelijk is om direct naar de browser, in dit geval Chrome, te streamen. Dit met de grafische instellingen op hoog en zonder dat de besturing eronder lijdt.
Die thuisverbinding moet wel redelijk snel zijn. Het gaat immers nog steeds om grote hoeveelheden informatie. In Nederland zitten we op dit punt overigens goed, want de gemiddelde snelheid lag afgelopen jaar op bijna 36 Mbit/s. De test van Google eiste een minimale snelheid van 25 Mbit/s. Naar verwachting zullen aanbieders van services ze echter verder optimaliseren. Dan is een minder snelle verbinding nodig.
De belofte van game streaming
In technisch opzicht staat niets een doorbraak van game streaming in de weg. Net als bij de opkomst van betaalde online filmdiensten lijken sommige uitgevers er huiverig voor. Het is lastig om DLC (optionele betaalde content bij een game) winstgevend te integreren, en daarnaast krijgen ze met een volledig nieuw verdienmodel te maken.
Gezien het tempo van de ontwikkelingen is de opmars van game streaming echter niet te stuiten. Het is ook een ontwikkeling die wordt gesteund door uitgevers met innovatiedrang, zoals Ubisoft dat de testgame voor Google leverde. Zij zien in game streaming een unieke mogelijkheid om AAA-titels beschikbaar te maken voor een breder publiek en duurzame relaties met hun gamers-achterban op te bouwen.
Het is niet de vraag of, maar eerder wanneer game streaming doorbreekt. En dat moment zal waarschijnlijk sneller komen dan menig gamer kan vermoeden.
Michiel van Blommestein is journalist